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歌ってみたのお手伝い Leia

2013年07月21日 21:31


ゆよゆっぺさんのLeia。
歌:Knit


だいぶ前に撮ったのですが今聞くとああもうホントごめんなさい状態。

Studio ProjectsのVTB-1という真空管マイクプリをSM58から繋いではじめて使いました。
真空管は純正からELECTRO-HARMONIXの12AX7-EHへ交換、HPFはオフ、インプットゲインはおおよそ45(3時ぐらい)、Tube BlendをTube側へ1.1~1.2ぐらいの位置で設定して撮りました。


アダプタ紛失してしまったので現在は使えない状態です。
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歌ってみたのお手伝い 「弱虫モンブラン」

2013年06月30日 00:45



歌:Knit(original by GUMI)
作曲:DECO*27
作詞:DECO*27
編曲:DECO*27

編集・マスタリング:Starsand



とってからだいぶ時間が空いてしまったものの、有名な弱虫モンブラン。
そういえば初めてWavesのV-CompをAnalog半分かそれ以下だけ通して使ってみました。

…のをきっかけにそういうものがどのくらい影響を与えるのかが気になってStudio ProjectsのVTB-1を買ってみました。


最近は編集やバランスをとったりすることが面白いです。
もっと歌とれる機会増やしたいなぁ…

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【歌ってみた】モザイクロール のお手伝い

2013年06月17日 00:24


DECO*27さんのモザイクロールのお手伝い

歌:Knit


YAMAHAのHS5買いました。
これ自体はHS5導入前のものですが、前に使っていたMS40より音が明瞭で定位がはっきりしていていいなぁと思います。

慣れていないのもあると思うのですが、低域が以前に比べるととても難しい印象があります。

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歌ってみたのお手伝い Lost Story

2013年05月21日 10:07

「ゆよゆっぺさんのLost Story」の歌ってみたをお手伝い。ややこしいね

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【ポケモンBW2】めざ電ハッサム【シングル】

2013年04月04日 01:06

212.png@めざめるパワー電気

仕事中にウサミン星からの電波を受信したので考えてみました。
何を当たり前のことをですが、ハッサムの耐久調整は人それぞれなので大事なのはCのラインだけだと思います。

個人的には耐久が崩れてしまうので珠は持たせたくないのですが、今回は珠と帯で多分確定ラインが明確に変わるという相手はいないと思います。


めざ電のメリットは主に2点だと考えています。
・偶発対面からのパルシェンの突破が容易。後出しはハイドロポンプ除く。偶発に限ってはハチマキでもできないことはない
・ギャラドス(+ユキノオー)、エアームド(+バンギラス)突破や有利対面の可能性。

デメリットは
・ブルンゲル、スイクンなどの高耐久の受けは基本的に突破不可能。
ただし瞑想積まないスイクンに限りやけどを引いていても身代わりを残さない、素眠りに持ち込んだ場合に後続で突破しやすいなどの消極的メリット。
・平時の技スペの圧迫。
・どこかしらに穴が出る(耐久とSが両立できないなど)。

ぱぱぱっと余計な穴を探さずに考えてみた型です。
※めざ電59の理想個体は(31-31-31-28-31-31)です


212f.gif

配分例①ゆうかん@オボンのみ
175(236)-166(↑4)-132(96)-90(128)-106(44)-x(↓0)
バレットパンチ/つるぎのまい/めざめるパワー電気/選択

A
※補正のみ
H207-B133バンギラスにバレットパンチで40.5%~49.2%
H165-B96ユキノオーにバレットパンチで 58.8%~70%

HB
A200ガブリアスの地震オボン込み2耐え
A204鉢巻カイリューの逆鱗オボン込み2耐え
A177ランク+1ギャラドスの滝登りオボン込み2耐え
A161ランク+2珠パルシェンのロックブラスト、オボン込み高乱数6発耐え

HD
C182眼鏡流星群オボン込み1.5耐え
C182眼鏡不一致95技、オボン込み最高乱数を連続以外で耐え


C
H191-D134(C182眼鏡流星確定耐えライン)ギャラドスにめざめるパワー電気59(88)での96.91%高乱2(C87で約80%)
めざ電*2+威嚇込みA166バレットで残飯込みでも高乱数(なはず)


S
最遅


こんな配分が通用するのかはわかりませんがとりあえず。
ギャラドスの残飯を意識しないのであれば無振りでもいいのかも。


Cを87へ落としDを107まで上げるとC182眼鏡不一致95技をオボン込みで確定2耐えするようになります。
より安定感を求めるならばこちらの方がおすすめ。
A166とんぼ返りでは155-101ラティオスは落ちません。

欠伸ループ脱出用の最遅個体だとめざパの威力の関係上Cがもう少し要求されます。
S個体値3ならばS実値63、めざパ電気59を両立できます。

S下げない場合はD下降無振りでもオボン込み眼鏡流星1.5耐えが確保できるのでD下降推奨です。

その場合Cから削ってSに52以上降るとS実値が92になるので微妙なラインではありますが上から殴ることができれば(この配分例では急所必須ではありますが)エアームド突破の可能性も出てきます。

C90ガブの文字2耐え程度のエアームドにはちょうど確定3(急所込み確定2)だったので特殊耐久切ればそちらの方が有用かもしれません。


選択はお好みで。
自分は剣舞でもトンボに違和感が無い派なのでトンボです。





212f (1)
配分例②やんちゃ@達人の帯
175(236)-170(36)-120-96(180)-91(↓4)-92(52)

A…余り
H207-B133バンギラスにバレットパンチ49.7%~60.3%の乱数2発 (99.61%)

C
172-90エアームドにめざめるパワー電気59(88)で50.0%~59.9%の確2

D
余り

S
4降りエアームド+1

超机上論。配分例1のマイナーチェンジみたいな。
もしかしたらバンギムドーに1体で圧力かけられるのではないかと思い。
…と思ったら食べ残し守るを忘れていました。
おまけに単純にバンムドを見やすくするだけなら剣舞かトンボなどを入れないと特殊型のめざ炎メタグロスとの差別化が対ギャラドス性能意外では難しいです


どのくらいいるかはわかりませんが、S20振りぐらいのフシギバナまでみる場合はH持からってきてS104以上とあまりを適当にA振ってつばめ返しorとんぼ返りを両立するといいと思います。
準速ブシン、クラウンスイクンも抜け、つばめ返しでABブシンもバナも燕が確定2なので。



帯配分なら逆にこのぐらいないととんぼ返りで後続に繋げばいいという話になってしまうので、2倍めざパ採用時には気をつけてもいいかもしれません。Dふらないエアームドというのもまぁ都合のいい想定ではありますが。



こういう型の性で選出機会が多分減ります。

それでは。

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【鏡音レン&リン】月と太陽(Don't Look back on winding roads)

2013年03月30日 23:35

オリジナルではありませんが、久しぶりに曲作りました。
イメージはブラッキーとエーフィ



月と太陽(Original by Don't Look back on winding roads / Local Sound Style)
Lyric by Starsand

ふとした事ですれ違う想い 二つの心近づいては離れ
大事なことが言い出せないまま 突然消えた暖かな陽

記憶から蘇る君の 声も顔も肌のぬくもりも
僕のこと縛り続けて たまらなく苦しくなる

月の無い夜を駆け抜け叫ぶ
いないはずの君の名を枯れるまで
土砂降りの空にただ名を叫び 会いたいと願う月


灯りの消えた部屋の隅で
自分を責める自分の声と君の言葉が頭に響いて
逃げ場がなくて苦しいんだ

もう一度抱きしめたくて 何度も何度も太陽に願った
瞳の奥 瞼を閉じれば目の前にある君の顔

月の無い夜を駆け抜け叫ぶ
いないはずの君の名を枯れるまで
雨があがって雲が晴れ空に 満ちて浮かぶ月


雨上がりの街の夜が明ける頃
建物の隙間で小さく震えてる
びしょ濡れの君の姿を見つけて
僕は駆け出した

朝の日差しが全て照らす
いないはずの君が目の前にいる

冷え切った体を温め合うように寄り添う月と太陽
寄り添う月と太陽

寄り添う月と太陽

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【ポケモンBW2】HBゴツメカイリュー

2013年03月13日 10:22

友達とポケモンカード買ってめくれたカードでパーティ作って戦おうぜ!ということになり、自分が引いたカードの中で作った主に格闘受け、鈍足物理を意識したゴツゴツメットカイリュー。電磁はねやすめ型の亜種という感じ。
ゴツメカイリュー自体は他所で拝見していたのですが、しばらく雨に組み込んでいたゴツメはねやすめでダメージを蓄積させていくハッサムのアイディアを取り入れてみました。

ネタなのでお世辞にも使いやすいとは言えませんが、数字で見ると意外と面白かったり回してみると意外にもハマるときちんと仕事をしてくれるので書いてみようと思います。

これをわざわざ積極的に採用するメリットはないのですが、ハッサムなどの後攻トンボから物理相手に対面をつけて、そのあともHPを残したまま後続につなぐことが出来る可能性が生まれたり、対面をある程度コントロールすることができます。

より扱いやすいと思われるサンダーとの差別点は神秘の守り、マルチスケイル、カイリューにそこそこ強い(悪いと相討ち止まりですが)できる点でいいと思います。

149.gif

カイリュー@ゴツゴツメット
わんぱく198(252)-154-161(252)-x-120-101(4)

ドラゴンクロー/はねやすめ/しんぴのまもり/ほえる

簡単には
A182ガブリアスの逆鱗を対面からはねやすめループ可能(A200は最高乱以外)
(多分)全てのローブシンに交代読みから5割以上削られなければはねやすめループ可能。

では配分を詳細に。

加算ダメージ計算機を用いています

★HB(記述がない限りマルチスケイル込み)
A182ガブリアスの逆鱗…ダメージ:76~91(38.4%~46.0%)確3
A200ガブリアスの逆鱗…ダメージ:84~100(42.4%~50.5%)低乱2※乱数上2つを2連続以外。
≒型破りA199陽気オノノクスの逆鱗は乱数上から2つ切って乱1
A204ハチマキカイリューの逆鱗…ダメージ:129~153(65.2%~77.3%)

A205メタグロスの冷凍パンチ…ダメージ:74~88(37.4%~44.4%)
A205メタグロスの冷凍パンチ(はねやすめ時)…ダメージ:37~44(18.7%~22.2%)
A205メタグロスのハチマキコメットパンチ…ダメージ:54~63(27.3%~31.8%)
A205メタグロスの(Aランク+1)同上…ダメージ:80~95(40.4%~48.0%)>A+2持ち物無し

A211ちからずく珠ブシンのドレインパンチ…ダメージ:16~18(8.1%~9.1%)
A211ちからずく珠ブシンのドレインパンチ(はねやすめ時)…ダメージ:31~38(15.7%~19.2%)
A211ちからずく珠ブシンの冷凍パンチ(はねやすめ時)…ダメージ:64~75(32.3%~37.9%)

A211根性ローブシンの空元気…ダメージ:51~61(25.8%~30.8%)

A211鉄の拳ハチマキローブシンのアームハンマー…ダメージ:ダメージ:33~39(16.7%~19.7%)
A211鉄の拳黒帯ローブシンのきあいパンチ…ダメージ:40~47(20.2%~23.7%)

これにより、強化アイテムを持たない不一致冷凍パンチには対面から先制神秘の守り、はねやすめが成立。
交換読みから冷凍パンチを打たれても先制はねやすめが成立すれば一応ループ可能。
対ローブシンに関しては格闘技読み降臨からでも先制はねやすめにより氷を引かない限り削ることができますが、ビルドを積まれると終わり。
また、はねやすめ読みの鉄の拳ジュエルきあいパンチのみ被ダメが5割を超えるので突破される可能性があります。


※A200逆鱗ですが、乱数の上2つ目が99ダメージでちょうど1/2になるため実際は最高乱数と急所を引かれない限り削り切ることができます。それよりも普通に殴れという感じですが。


HD(記述がない限りマルチスケイル込み)
C182メガネラティオスの流星群…ダメージ:180~213(90.9%~107.6%) 乱1 (8/16)
C158ユキノオーのふぶき…ダメージ:180~212(90.9%~107.1%)乱1 (8/16)



陽気ガブの逆鱗ループ(H198-B151-D130)までBを抑えてDに降るとラティオスのメガネ流星群も対面から安定して殴ることができるようになりますが、相変わらずステロに弱く、加えて耐久などに打つどくどく等で対策されてしまいます。
ステロに関しては繰り出す相手(ローブシンなど)を選べば普通に復活することもできるのではないでしょうか。


単体で見た場合、特に苦手な相手はギャラドスやどくまもドラン、エアームド、マンムー、パルシェン等でしょうか。
特に足が遅いので上から殴られてしまいやすく火力もないので辛いですが、腐ってもメガネグドラの流星ぐらいは耐えるので一応対グドラ用としても機能します。


余談ですが、実際2パックめくって出たカードは
「サザンドラ」「カイリュー」「キリキザン」「ダンバル」「シャワーズ」「ニドラン♂」「パチリス」「クチート」「ミニリュウ」「サボネア」の10体でしたが

引いたカードの組み合わせに多少アレンジを加えてパーティを組んでも
サザンドラ+カイリュー+ハッサム(ホントはキリキザン)
みたいのでスイクンとかが重いのを除けば割と回ったりします。

それでは

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歌ってみたのお手伝い シリョクケンサ

2013年02月07日 09:49

久々に音楽に近いものを。



40mPさんのシリョクケンサ


ずっとやるやるー的なこと言ってた物のうちの1つ。
これの歌撮りと編集全般の手伝い。というかそのもの

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【ポケモンBW2】雨パ 草食ゼブライカ 考察【雨パ】

2013年01月29日 00:59



考察というほど内容の深いものではありませんが、最近ずっと脱出トノグドラに突っ込んでいた物理型の草食ゼブライカです。

メブキジカ等と同じ草食でありながらキノガッサへの後出しをしても弱点を付かれない点、もともとの特性もあり電磁波や雷を打ちにくいので、初手ボルトロスや、サンダーなどの電気タイプを読んで圧力をかけていくためのものです。
ただし水ロトムや対面からランターンを見るのは非常に難しいです。

当然全抜きエースではなく、草技の一貫性を止め後続ヘ1発(もしくは2発)を入れて雨エースへつなぐための用途となります。特にオーバーヒートが特徴となるなるので(サンプルには採用していませんが)草食と組み合わせた場合、草タイプに対する流し性能は非常に高いものとなり、ユキノオーの襷を潰すボルトチェンジもあります。

総じて先発起用になりがちですが、避雷針や電気エンジンの存在があるため生かしておくことの価値もあると思います。実際電気技をくらっても半減というだけで、麻痺さえしなければS116から1擊入れることもできます。

雨パに組み込むことの間接的なメリットとしてやどみがの草タイプが持つめざめるパワー炎を半減に抑えつつ、相手の宿り木を無効にし有利な展開へ持って行きやすい。というのもあります。


草食ではありますが繰り出し範囲だけを広げるという意味で特殊型も一応OKです。
その場合の最大火力はメガネですが、補正なしの霊獣ボルトロスと同程度で、雷を打ってもC182メガネラティオスの雷を僅かに上回るほどの指数です。
対して霊獣ボルトロスはスカーフを持つこともでき、草半減、寝言の採用なども考えられますが、タイプなどで差別化を計ります。


★型サンプル★

ゼブライカ 種族値
75-100-63-80-63-116

@いのちのたま
特性:そうしょく
性格:ようき or むじゃき
151(4)-152(252)-83-x-83-184(252)※陽気時ステータス

ワイルドボルト/にどげり/すてみタックル/ボルトチェンジ


H…余り。申し訳程度のナイトヘッド3耐え
A…ぶっぱ
S…最速。※最速スカーフユキノオーと同値


★技候補★
オーバーヒート/めざめるパワー氷/みがわり/さきどり等。
wikiでも確認してください。


★持ち物候補★
・いのちのたま(サンプル型はこれ)
拘ることなく技の打ち別けが。読みにかかる負担が減るのでにどげりが扱いやすくなります。
ただし競争率も高いので採用は難しい場合も多い。
ダメ計はこれですが正直これでも火力不足。

・こだわり鉢巻き
火力上昇候補2。珠とは乱数や確定数の変わる相手もそこそこいるので場合によってはこちらの方が上。
パルシェンなどに起点にされたくない場合などを除けば基本こちらでもいいぐらい。

草食発動時は
A152鉢巻A+1ゼブライカの捨て身タックル(41040)>
A167珠メブキジカの捨て身タックル(39078)≒A218オノノクスの逆鱗(39240)

約5%ほどではありますが上回る計算になります。

・ジュエル
上記2つが採用できない場合、バンギラスを狙いたいけどもこだわりたくない。
という場合ノーマルかバンギラスピンポイントで格闘が無難。
ドラゴンジュエルを持って先取り逆鱗をしても無振りカイリューは落ちません

・ふうせん
繰り出し範囲の拡大、先取りや、ドリュウズを意識する場合オーバーヒートが採用しやすくなり、場面は限られますが先取りとあわせて物理竜をある程度みることもできるようになります。

※C100通常天候オーバーヒートで無振りドリュウズが確定(101.6%~120%)


・きあいのタスキ
自身の物理技には反動技が多く、特殊型であっても出て行くのは霰下のユキノオー、出てくるのはバンギラスなのでほぼ不要。脱出トノからつないだり、死にだしからキングドラやルンパッパへ電磁波を打つ場合など。


・こだわりスカーフ
スカーフライボルトではできない控えめグドラや意地っ張り2舞までのカイリューの逆鱗に死に出しからさきどりなどが出来るようになります。


●技構成、与ダメージ(決定力指数:火力補強なし/珠/ハチマキorジュエル)●
※ランク+1前提ではなく、あくまで繰り出し性能のための草食なので+1計算は省くものもあります。
メジャーな調整がわからないので、目安程度でお願いします。

★ワイルドボルト…(20520/26676/30780)★
タイプ一致技。

※いのちのたま込み
H207-B183スイクン…52.6%~64.2%
H207-B134ブルンゲル…72.9%~86.4%
H157-B125水ロトム…50.3%~60.5%
H207-B130バンギラス…37.6%~45.4%
H175-B95キュウコン…61.1%~72%
H197-B125ニョロトノ…83.2%~98.9%
H191-B99ギャラドス(威嚇込み)…108.9%~131.9%
H197-B135サンダー…38%~45.6%
H177-B120ハッサム…48.5%~57%
H155-B90ボルトロス…70.9%~85.8%


スイクンは落ちないので積む隙を与えず後続の雨エース圏への削りと割り切るのが良さそうです。
ブルンゲルは自己再生込み高乱2とも見れますが、オボンを想定すると安定は厳しそうです。


★すてみタックル…(18240/23712/27360)★
ほぼメインウェポン。交代から出てくるランターン、草、地面タイプへの打点。
草食込みなら多くの相手を確定2へ
※草食を発動させることのできる相手にはほぼ必ず打つ技なのでランク+1併記

※いのちのたま込み/ランク+1 いのちのたま込み
H201-B78ランターン…56.7%~67.1%/85.5%~100.9%※実戦でこのダメージは見たことないのですが、ランターンの調整がわからないのでとりあえず。
H187-B103フシギバナ…46.5%~55%/69.5%~81.8%
H221-B90モロバレル…45.2%~53.3%/66.9%~79.1%
H135-B100キノガッサ…66.6%~79.2%/99.2%~117.7%
H155-B108キノガッサ…53.5%~63.8%/80.6%~94.8%
H181-B162ナットレイ…14.9%~17.6%/23.2%~27%※後述のにどげりとあわせて
H167-B92ビリジオン…58%~69.4%/87.4%~102.9% 乱数1発 (18.8%)※草食+鉢巻で100.5%~118.5%
H165-B95ユキノオー…47.8%~56.9%/70.9%~84.2%
H197-B95ユキノオー…40.1%~47.7%/59.3%~70.5%

H183-B116ガブリアス…42.6%~50.2%/63.3%~74.3%(ランク補正なしハチマキは94.1%の高乱数2)
H185-B101マンムー…47.5%~56.7%乱数2発 (89.1%)/71.8%~84.8%(ランク補正なしハチマキは確定2)
H207-B111ラグラージ…39.1%~46.3%/58.4%~69%

H207-B130バンギラス…16.4%~19.3%/24.6%~29.4%※後述のにどげりとあわせて
H155-B90霊獣ボルトロス…64.5%~76.1%/108.3%~128.3%
H197-B96ライコウ…47.7%~55.8%/70.5%~83.7%


★にどげり(1発)…(4560/5928/6840)*2★
バンギラスピンポイント。一応申し訳程度にLv1頑丈へも。
205ガブリアスの身代わりはハチマキを持っても乱1(45%~54.9%)

※いのちのたま込み
H207-B130バンギラス…35.2%~42.5%*2
H197-B95ユキノオー…24.8%~30.4%*2/A+1時…37%~43.6%
H181-B162ナットレイ…16%~19.8%*2/A+1時…24.3%~28.7% /合計…80.6%~97%(ハチマキなら突破可能)
H185-B81ドリュウズ…23.7%~28.1%※非珠。こちら風船など

バンギラスへは他の技+にどげりで。という想定の技。
個人的には雨で半減される可能性の高く、呼ぶ相手への通りが一貫しないオーバーヒートよりも、上述の通りバンギラスにも通り、ナットレイの一部の型を除いてはにどげり2回(うち1回はランク+1含む)を打つことができれば後続の雨エース県内に削ることができるにどげりのほうが優先度が高いと感じました。

スタンへ組み込む場合はPT次第ではありますが、基本的にはオーバーヒート>にどげりでいいと思います。


★ボルトチェンジ…(9450/12285)★
ダメ系略


★さきどり(持ち物なし/珠)★
H183-B116ガブリアス
逆鱗…98.3%~115.8% 乱数1発 (87.5%)/127.8%~150.8%
ダブルチョップ(1発)…33.8%~40.4%/44.2%~52.4% 乱数2発(12.9%)

H205-B116ガブリアス
ダブルチョップ…30.2%~36% 乱数3発 (34.8%)/39.5%~46.8% 確定3発
※こちら風船かつガブの身代わり施行回が3回目以降の時のみ突破の可能性有り。

H166-B115カイリュー(マルスケ込)
逆鱗…54.2%~63.8%/70.4%~83.1%

H155-D130ラティオス(こちらC下降補正なし時)
りゅうせいぐん…80%~94.1%/103.8%~122.5%


※補正なしフライゴンの逆鱗(A種100)、流星群(C種80)と同等



●被ダメ(H151-B83-D83時)●
A182ガブリアスの逆鱗…98%~115.8% 乱数1発 (87.5%)
A200ガブリアスの逆鱗…107.9%~127.8%
A115ナットレイのじならし…42.3%~50.3% 乱数2発 (0.39%)
A204鉢巻カイリューの神速…73.5%~86.7%
A200鉢巻ハッサムの電光石火…36.4%~43%
A200珠キノガッサのマッハパンチ…47%~56.9% 乱数2発 (78.1%)
A142ビリジオンのインファイト…77.4%~91.3%(珠…100.6%~118.5%)

C144ユキノオーのふぶき…78.1%~92% ※霰1回+礫込み確定
C158ユキノオーのふぶき…85.4%~101.3% 乱数1発(6.3%)※霰込高乱数、礫込み確定


アタッカークラスの一致等倍技が耐えられません。



とりあえずこんなかんじ。
数値は足りませんがひとつどうでしょうか。

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夏コミお疲れ様でした。

2012年08月19日 15:26

遅くなりましたが夏コミお疲れ様でした。

新譜は無事完売しました。





ええとまぁ今更突然というわけでもないですが、しばらく活動休止します。


私にとって大事な人の曲を耳コピできるようになりたいという部分の、最初の一歩目で躓かされ続けるのに嫌気がさしました。

親しみのない、やりたくも無い曲はいくつもやりました。
理論を勉強し、少しでも身に着けたいとそれを元にアレンジもしました。

それでも何も変わらない日々と、それに悩まされ続ける日々と離れてばかりいく距離。
一時期は酷くストレスになり体調を崩し、仕事も早退しがちな時期もあったり、変えたりもしました。

結局どれも身にはつかず、ただの1曲も正しく耳コピが出来なかった。


別に楽しくあれなんて言ってない。
面白ければそれでいい。ただその面白さがどうしても分からなかった。

正しい楽譜がどこにも無いから人の技を盗めない、直せない、自分の手にすることが出来ない。
楽器をやりたくてやっていたわけでもないから演奏する楽しみも正直あまり分からなかった。

外のせいだけにするわけではない部分があるのはもちろん分かってはいるけど、それでもいろいろな物が重なりすぎてあんまりだ。

掛けた時間、労力、資金。どれをとっても満足のいくものが返ってはきませんでした。
だからしばらくやめます。

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【ポケモンBW2】ドレディアは相手のもらいびをコピーした【晴れパ向け ようりょくそ ドレディア】

2012年07月03日 02:10

ええとBW2でてからも相変わらず葉緑素パ使ってます。

いままではハハコモリの襷剣舞のじたばたから落とせていたガブの鮫肌に怯えるような日々と、三色パンチ追加で相対的に厳しい相手が増えそうな予感。

基本的に葉緑素もちは今のところ恩恵受けた部分は他に比べたら少ないんじゃないかなぁと思っているところに、BW2になりドレディアがなりきりを覚えるということで、

610131588.jpg


晴れパの草タイプの最大の弱点の一つが「もらいび」で無効になったら。
ということでタイトル通り、試作ながらなりきりドレディアを考えてみました。

実用するにはまだネタの域を出ずに難しいですが、以下。

●ドレディア(めざ炎)がもらい火になることで、炎無効の草タイプが生まれる。
弱点が一つ減るだけでなく、葉緑素でなくなってもある程度Sを維持できる蝶の舞との相性も良く、晴れめざ炎との更なるシナジーを見込めます。

シャンデラ+ハッサム、ナットレイ、メタグロス、ヘラクロスなどの組み合わせを突破できる可能性が出てくる。
こだわり系アイテムである場合は確実に流し、隙を作ることが出来る(主に蝶舞、ねむりごな、交代読み交代なども)。
シャンデラの炎技は受けられないけど、シャドボ含むサブウェポンなら受けられて先制で落とせるよ。という場合に交代が選択肢に出てくる場面も。


●蝶舞1積みのSで負ける相手(殻破パルシェン等)には交代すればまた葉緑素の高速アタッカーとして運用できる。

●なりきりの良いところは身代わり状態でも通るところ。
めざ地の場合、身代わりを張られてしまったヒードランに対しても割と戦える。


ドレディア(ようりょくそ)@オボン
ひかえめ(めざ炎個体) 実値146(8)-72-95-177(248)-102(52)-135(200)
なりきり/ちょうのまい/めざめるパワー(ここでは炎)/選択(ここではギガドレイン)

HD
・C216シャンデラのシャドーボールを蝶舞1積みオボン+ギガドレ2回で3耐え。
・C147バンギラスの大文字を蝶舞+オボン+ギガドレで砂ダメ込みで確定3
・C156眼鏡ニョロトノのハイドロポンプが80.1%~94.5%。
・C156ニョロトノの冷凍ビームが75.3%~89%。1舞後は50.6%~60.2%オボン込み確定3

C
・ギガドレイン(蝶舞1積み)
H167シャンデラが乱3(50%)、H167-D48(臆病サザンのあくのはどう耐え)は低乱3(3.5%)
H207-D150バンギラスに砂嵐下で49.2%~57.9%の高乱2(91.8%)

・「蝶舞+晴れ+もらいび」めざ炎(計算あってますように)
H177-D127ハッサム(オッカ込み瞑想珠ラティのめざ炎耐え)に244~288ダメージ(137.9%~162.7%)
H187-D133メタグロスに230~272ダメージ(123%~145.5%)
H173-D150ビリジオンに204~242ダメージ(117.9%~139.9%)※H175-D145ヘラとかもまとめて。

S…平時最速70族抜き(準速シャンデラ+3)。葉緑素発動時最速スカーフ110(殻破パルシェン)族抜き。
※蝶舞1積みで130を抜けるラインまでふってもいいかもしれません。


実際に投入できていないので仮想敵がいまいち。
めざパ炎がもらいびのシナジーを一番見込めますが、めざ地、めざ岩、氷などももちろん。
もしだいちのちからやしぜんのちから、ウェザーボールなどを覚えていたのなら今の構築に普通に組み込むのも考えられるのですが。

※今回はもらいびですが、アタッカーを意識した蝶舞ではなく、耐久よりにしてすいすいやすなかき、いたずらごころもちを意識してのねむりごなや日本晴れを狙っていく技構成もありかと思います。本人が挑発打たれやすい所もありますが。

あとメジャーな調整があまり分からないのが辛い…。
実際はシャンデラと打ち合った後にグロスとかハッサムが来ると終わり。


キュウコンもなりきり覚えるので似たようなことは出来ます。
もらいびはもちろんのこと…フライゴンに打てれば地震すかせるんじゃないかな。
よびみず、ちょすいが好相性ですが、晴れパのキュウコンに対して出てくるのかは分かりません。


そろそろ夏コミの事進めていかないと…。

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【ポケモンBW】【シングル】ようりょくそ 晴れパ用 二刀キュウコン

2012年06月21日 11:36

ええともう次回作が出るってのに何やってんだって話なんですが、ここのところキュウコン火炎放射を積んでたのですが、ウルガモス突破を考えてたところフレドラ搭載の配分を見て感激したので自分のパーティに合う形を考えてみました。そのついで、改良型見たいの。


今の
むじゃき@炎ジュエル
175(218)-101(40)-95-101-108-167(252)

フレアドライブ/ソーラービーム/めざめるパワー(地)/でんこうせっか

●A
H192B86のウルガモスを晴れジュエルフレアドライブ(93.7%~110.9%)+でんこうせっか(9.3%~11.4%)で確定。

●S最速、残りH
とりあえずこんな感じ。
ダメ計取り直したらいくつか無駄があったのともっとA削れそうです。

めざ地の火力は殆ど出ませんが、ドランに1発打ち込んで置けば後続のしぜんのちからもちで誰でも処理できたのでC無振り。代わりにH振りでめざ地の試行回数を増やすことでシャンデラに対して行っていたキュウコン+ウツボット(ふいうち)が確定。D下降でもH振れば指数は上回ることの方が多いみたいだったので。

実戦で有用だと感じた場面だと、ゴウカザルのねこだまし+インファイトも耐え、その間にせっか+めざ地+せっかと行動できたので、そのケースだと耐えられてしまいましたが、乱次第でサルも突破できるかもしれません。



むじゃき@炎ジュエル 改良型
169(166)-101(36)-95-108(56)-108-167(252)

フレアドライブ/オーバーヒート/めざめるパワー(地)/でんこうせっか


Aは前の型の無駄だった部分を修正。以前は突破できたグライオン突破が出来なくなるのでそれを補った型。

●H177D103までのグライオンを晴れジュエルオーバーヒートで確定。C116(120)のジュエル大文字でもOK

その他は上に準じます。でんこうせっか込みならばもっと削れそうです。

晴れジュエルオバヒを打った後にウルガモスの起点にされるのを極力避ける事ができ、必要以上に積まれたとしても後続の珠ウツボット(無補正無振り)やダーテングの不意打ちで対応することが出来る方。むしろ釣ることも出来るかもしれません。


どちらの型も副産として苦手な部類の先発壁張り型のポケモンに対してフレドラが選択できるので後続の物理ポケの負担を減らすことが出来ます。襷の場合でもでんこうせっか。

実践例だと特殊一本では両壁貼られてしまいがちなエーフィ突破がとても楽になりました。


もしかしたら加筆修正するかも。

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【ポケモンBW】ようりょくそ晴れパ用ナッシー 改良型

2012年06月04日 00:21

ようりょくそパの試作ナッシーを使って色々やっていたんですが、

・バンギのかみくだく(砂で落ちることが多い)がきついが砂嵐下でも返り討ちに出来ないか
・サブの晴れ要員がほしい
・だいばくはつ、弱くはないけど落とせる相手も多くなかった


と強く感じたので色々試して調整しなおして見た感じ。



ナッシー@草ジュエル
ようりょくそ
ひかえめ
183(104)-103-113(62)-163(32)-107(172)-93(140)

リーフストーム/サイコキネシス/にほんばれ/ねむりごな
選択
だいばくはつ等


HB…持ち物、補正無しA252バンギのかみくだく砂ダメ込み高乱耐え(ナッシーが日本晴れで確定耐え)

HD…ひかえめ珠キングドラのりゅうせいぐん最高乱以外耐え、
…補正アリC252持ち物無しニョロトノのハイドロポンプ確定3(眼鏡だと確定2)
…補正無しC252バンギラスのあくのはどう確定耐え(73.2%~88.5%)

C…草ジュエルリーフストームでH204D60振りバンギラス(眼鏡ラティの流星耐え調整)を砂嵐下で確定1(101.4%~119.4%)
…H252キングドラを乱1(50%)

S…通常時無振り71族(4振り70族)抜き抜き、葉緑素発動時最速116族抜き(準速130族抜き)



という感じで自分のパーティの穴を埋める感じで作ってみたんですが、もしかしたら案外普通のパーティや晴れパでも運用できるかもしれないですね。天候面だけ見た場合ノオーとは比べるまでもないですがw

HBは日本晴れ以外つかわないのであれば他の部分に回すことも出来ますし、S調整もお好みでいいと思うのでもう少し振りをつめることも出来そうです。


持ち物は対天候始動員を意識したジュエルとなっていますが、だいばくはつを持たせるならノーマルジュエルも選択としてはあり。ただ、対面を倒すことは期待できないので後続への負荷を減らすぐらいにしかならなかったなぁというのが使用した感想。バンギを倒した後のガブリアスの身代わりを破壊するぐらいの役割はあるかも。

タスキを持たせると死にだしからバシャーモ対策だけでなく、安定した先発要員にもなります。
先発キュウコン読みで出てくるポケモンの多くが様子見やこだわり固定を嫌ってのとんぼ返りを選択することが出来るものも多く(サルやコジョ、スカーフダルマやサザン等)またナッシー自体が虫4倍というのもあるので選択肢としては残ります。相手依存ではあるものの、キュウコンに不利のつく相手を退けながら交代先へねむりごなを決めることが出来、場合によってはより安全にキュウコンへ交代させることも出来ます。

また、先発キュウコン対面コジョンド、サルなどの場合でも交代ナッシーで次のターンからサイキネとねむりごな等で有利な読み合いに持ち込むことも出来ます。苦手な部類に入る先発対面しやすいものだとクロバットやプテラ、アーケオスなどに対しても(ナッシー先発に限り)何も出来なくなるということはなくなるので安定感が増します。


実際にあった流れとしては、おおざっぱに
相手残り2体(トノ残り5割、グドラH全快)こちらも残り2体(鹿全快、ナッシーH全快)雨下トノの熱湯でキュウコン落ちてからのナッシーの死に出し。
ニョロトノ冷凍ビーム、ナッシーのねむりごな命中
ニョロトノ眠り、ナッシー日本晴れ
相手グドラ交代、ナッシージュエルリフストでグドラ撃破
トノ死に出し、相手投了。


それでもボルトとか大分きつい…。

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例大祭お疲れ様でした

2012年05月29日 22:12

例大祭お疲れ様でした。
なんだかよくわからないけど、気がついたら調度昼ごろには完売しておりましてびっくりしました。

次は受かってたら夏コミです。
この延長でできたらいいね。

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